在Flash中,attachMovie函数是一个强大的工具,它允许你从库中取得一个元件并将其附加到影片剪辑中。这个函数在ActionScript 1.0和Flash Player 5及以上版本中都是可用的。无论你是初学者还是有一定经验的Flash开发者,理解并掌握attachMovie函数的使用方法都将极大地提升你的创作能力。下面,我们就来详细讲解一下attachMovie函数的使用方法。
attachMovie函数的基本语法如下:
```javascript
my_mc.attachMovie(idName, newName, depth [, initObject])
```
idName:这是库中要附加到舞台上某影片剪辑的影片剪辑元件的链接名称。在Flash的“链接属性”对话框中的“标识符”字段中输入的名称就是这个值。
newName:这是附加到该影片剪辑的影片剪辑实例的唯一名称。
depth:这是一个整数,指定SWF文件所放位置的深度级别。深度可以理解为层的概念,数字越大,对象就越在上面。如果深度相同,新加载的对象就会覆盖原来相同深度上的对象。
initObject(可选):这是Flash Player 6和更高版本支持的一个参数,它是一个对象,包含要用来填充新附加的影片剪辑的属性的对象。此参数使动态创建的影片剪辑能够接收剪辑参数。
1. 设置元件的链接标识符:
首先,你需要在Flash的库中为要使用的元件设置链接标识符。右击库中的元件,选择“链接”,在弹出的对话框中,勾选“为ActionScript导出”,然后在“标识符”字段中输入一个名称。
2. 编写ActionScript代码:
接下来,在需要附加元件的地方编写ActionScript代码。例如,如果你想在主时间轴上附加一个元件,你可以这样写:
```javascript
_root.attachMovie("myMovieClip", "myInstance", 1);
```
这行代码的意思是从库中取得标识符为"myMovieClip"的元件,并在主时间轴上创建一个名为"myInstance"的实例,深度为1。
3. 设置实例的位置和属性:
附加的元件默认会被放置在舞台的(0,0)位置,你可能需要设置它的_x和_y属性来改变它的位置。例如:
```javascript
myInstance._x = 100;
myInstance._y = 200;
```
你还可以设置其他属性,比如透明度、旋转角度等。
4. 处理动态创建的多个实例:
如果你想动态创建多个实例,你需要为每个实例指定一个唯一的深度值。例如,你可以使用一个变量来跟踪深度:
```javascript
var depth = 1;
for (var i = 0; i < 10; i) {
_root.attachMovie("myMovieClip", "myInstance" + i, depth);
this["myInstance" + i]._x = random(400);
this["myInstance" + i]._y = random(300);
depth;
```
这段代码会创建10个"myMovieClip"的实例,每个实例都有一个唯一的名称和深度值,并且它们的位置是随机的。
1. 深度值冲突:
如果你创建了多个实例,并且它们的深度值相同,那么新创建的实例会覆盖原来的实例。为了避免这个问题,你可以使用getNextHighestDepth()方法来获取一个可用的深度值。例如:
```javascript
var depth = this.getNextHighestDepth();
_root.attachMovie("myMovieClip", "myInstance", depth);
```
2. 删除实例:
你可以使用removeMovieClip()或unloadMovie()方法来删除通过attachMovie()方法附加的实例。例如:
```javascript
myInstance.removeMovieClip();
```
3. 动态设置属性:
如果你需要在创建实例时动态设置它的属性,你可以使用initObject参数。例如:
```javascript
var initObject = { _x: 100, _y: 200, _alpha: 50 };
_root.attachMovie("myMovieClip", "myInstance", 1, initObject);
```
这行代码会创建一个"myMovieClip"的实例,并且它的_x、_y和_alpha属性会被设置为100、200和50。
假设我们正在制作一个简单的飞机大战游戏,当飞机发射子弹时,我们需要从库中动态加载子弹的元件。我们可以这样做:
1. 设置子弹元件的链接标识符:
在库中,右击子弹元件,选择“链接”,在弹出的对话框中,勾选“为ActionScript导出”,然后在“标识符”字段中输入"bullet"。
2. 编写发射子弹的代码:
在飞机的元件上,编写发射子弹的ActionScript代码。例如:
```javascript
var count = 1;
this.onKeyDown = function() {
if (Key.getCode() == Key.SPACE) {
_root.attachMovie("bullet", "bullet" + count, count);
this["bullet" + count]._x = this._x;
this["bullet" + count]._y = this._y - 10;
count;
};
```
这段代码会监听空格键的按下事件,当空格键被按下时,会从库中加载一个子弹元件,并设置它的位置为飞机的位置减去10(为了使子弹从飞机的上方发射出去)。
3. 移动子弹:
为了模拟子弹的飞行效果,我们可以使用onEnterFrame事件来更新子弹的位置。例如:
```javascript
this.onEnterFrame = function() {
for (var i = 1; i < count; i) {
this["bullet" + i]._y -= 5;
if (this["bullet" + i]._y < 0) {
this["bullet" + i].removeMovieClip();
};
```
这段代码会在每一帧更新子弹的位置,并使子弹向下移动5个像素。如果子弹的位置小于0,就删除它。
通过以上步骤,你就可以在Flash中使用attachMovie函数来动态加载和管理元件了。无论是制作简单的动画还是复杂的游戏,attachMovie函数都是一个非常有用的工具。希望这篇文章能帮助你更好地理解和使用attachMovie函数。
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